生物原型正版
- 軟件類別:角色扮演
- 軟件大小:189.48MB
- 更新時間:2025-12-09T15:45:08
- 軟件版本:v1.1.1
- 軟件語言:中文
- 廠商:未知
- 軟件等級:

評分:
好評:56
差評:16
應用介紹
生物原型正版是一款像素風格的射擊游戲,其最大特色在于自由搭配與瘋狂進化的玩法。玩家可從24名角色中任選其一開啟冒險,而超過80種不同器官的組合選擇,足以讓你眼花繚亂——如何裝配、如何搭配全憑你決定,真正打造專屬于自己的獨特生物構造。游戲關卡設計豐富多樣,每一關都能帶來截然不同的體驗。玩法方面簡單直接:拿起武器消滅敵人,憑借血肉之軀殺出一條血路。在不斷變強、持續進化的過程中,最終成長為最令人畏懼的存在。值得一提的是,生物原型是由Steam平臺移植而來的國產游戲,在日本與北歐地區尤其受歡迎,快來游戲中親自體驗吧!
游戲特色
風靡歐美的中國國產游戲迎來了正式版!
失去理性的實驗品像浪潮一樣向你席卷而來。
24個角色,80種器官,搭配方式千變萬化,打造專屬于你的獨特組合!
生物原型玩法機制入門
基礎知識
在《生物原型》這款游戲里,你得對獲取到的器官進行巧妙排布,使它們能更高效地發揮作用,以此來戰勝實力更強的敵人。這些器官大致可分為兩類:一類是邊框呈圓形的,它主要影響右側器官的觸發機制,在這篇文章里我們稱其為形式器官;另一類是邊框為菱形的,它主要負責提供具體的功能,本文中就把它叫做功能器官。
器官的連接從最左側的大腦起始,依次向右側延伸。大腦的右側緊鄰著形式器官。形式器官必須具備至少1條血管(這里指的是其右側可連接的最大器官數量),且它的右側只能連接功能器官。當功能器官擁有血管時,其右側也能夠進一步連接形式器官。若以器官與大腦之間的距離為考量標準,距離為奇數的器官必然是形式器官,距離為偶數的器官則必然是功能器官。

相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。例如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,會以每秒1次的頻率、120%的效能激活右側器官,而“刺角蛹的觸角”每次被激活時會發射1個投射物,二者結合后的效果便是每秒發射1個投射物。
功能器官的右側同樣能夠接續連接形式器官。像脊髓、肺、腸道這類具備定時觸發特性的形式器官,其實際作用機制為:左側功能器官所生成的每個實體,在經過設定的時間間隔后,便會觸發一次右側功能器官的效果。舉例來說,若將前面提到的“白狐的脊髓”與“刺角蛹的觸角”的連接方式在右側再次復制一遍,最終產生的效果就是大腦每1秒生成1個投射物,而這個生成的投射物經過1秒后,又會進一步生成1個新的投射物。 至于神經、視網膜、耳蝸這類僅能連接在功能器官右側的形式器官,它們觸發的具體效果與各自的描述完全一致。心臟和膀胱這兩種形式器官,只能連接在大腦或子嗣的右側,并且需要滿足特定的條件才會被觸發。當它們連接在大腦右側時,需要角色自身滿足相應條件才能觸發效果;而若連接在子嗣右側,則需要該子嗣的某個實體符合特定條件,觸發機制才會生效。

上面例子里講到的連接方式——也就是脊髓A連觸角A、脊髓B連觸角B這樣的組合,當脊髓的觸發間隔均為1秒、觸角的投射物數量都設定為1時,觸角A每秒鐘會產生1個投射物,并且每個觸角A的投射物在其存在期間能生成1個觸角B的投射物,所以整體來看觸角B每秒也能生成1個投射物。不過要是觸角的投射物數量都調整為3,觸角A每秒就會生成3個投射物,而每個觸角A的投射物在生命周期內都能生成3個觸角B的投射物,算下來每秒總共能產生9個觸角B的投射物。要是在觸角B的右側再連接脊髓C和觸角C,觸角C每秒總共就能生成27個投射物了。由此能發現,越靠右側的器官,被觸發的次數就越多。在剛才這個例子里,和觸角C比起來,觸角A、B的投射物數量幾乎可以不用考慮。所以我們能總結出這個游戲里最有效的通關方法:借助左側幾個器官的連接搭配,來增加最右側功能器官的觸發次數,再利用最右側的功能器官完成輸出。明白這個思路之后,就可以從增幅和終端這兩個主要角度,去分析各種器官的功能特性,判斷它們作用的大小了。
功能器官
從游戲設計的角度來看,形式器官原本排在更前面,但仔細考慮后,我還是決定把功能器官的介紹放在前一章。畢竟,先了解功能器官的作用,對理解游戲玩法的幫助會更大一些。
1 觸角
觸角作為最基礎的功能器官,在被觸發后會發射投射物攻擊敵人并造成傷害。其右側可連接脊髓、神經、耳蝸與視網膜;若觸角的持續時間為3秒,右側還能額外連接肺和腸道。
觸角大致可分為三類:一類是持續時間3秒、具備無限次穿透能力的,包含獨角仙、食尾蟲、骨蛟;第二類持續時間1秒,可能帶有穿透效果,涉及多指海星、刺角蛹、劍魔魚;第三類同樣持續時間1秒,但可能帶有連鎖效果,有眼菇、擬蜂蟲、發光藻。就投射物數量而言,持續3秒的觸角必然只有1個投射物;持續1秒的觸角里,多指海星固定是5個投射物,劍魔魚和發光藻固定為3個,剩下的3種則可能在1到3個之間浮動。

觸角的核心作用并非直接輸出傷害,而是提供增幅效果。無論是投射物數量為3的觸角,其右側相鄰連接觸發時間在1秒以下的脊髓或耳蝸;還是持續時間達3秒的觸角,右側相鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓——這兩種組合都能讓更右側的器官觸發量提升至3倍。并且這些增幅機制基本不會受敵人等外部因素干擾,因此可以將2個器官組合實現3倍增幅這一效果視為一個“基準線”。
在利用觸角實現增幅的過程中,有幾點需要留意:就1秒的穿透觸角而言,若打算讓它與右側相鄰的脊髓建立連接,那么優先挑選穿透次數較多的觸角會更為合適。連鎖觸角并不適合連接脊髓,這是因為連鎖觸角在命中敵人后,會快速在周邊敵人之間進行連鎖,一旦沒有可連鎖的敵人,它便會直接消失。這意味著,除非連鎖觸角在擊中敵人之前已經飛行了足夠長的時間,否則無法觸發脊髓效果(效果等同于穿透0次)。相對來說,耳蝸受穿透次數和連鎖次數的影響較小,只要是具備投射物數量的觸角,都能夠發揮增幅作用,但這一點對于3秒觸角是不適用的。
2 前肢
前肢是另一種能造成物理傷害的器官,每種前肢觸發時都可對一定范圍內的敵人造成傷害。右鄰能夠連接神經與視網膜。
在這三種前肢里,傷害方面骷髏和巨人是一樣的,都比孢子鼠高,不過骷髏比另外兩種多了20%的暴擊率。至于作用范圍,從實際使用的感覺來看順序剛好反過來,是骷髏小于巨人,巨人又小于孢子鼠,而且觸發延遲好像也是骷髏比巨人長,巨人比孢子鼠長。
和觸角比起來,前肢更適合當輸出器官。它不僅傷害更高,還帶有AOE效果;不過它的有效范圍比較短,得離敵人足夠近才能觸發攻擊命中對方。

作為增幅組件,前肢右鄰連接神經看似是前期就能獲取的優質增幅手段。不過實際情況是,其一,它的生效依賴敵人在場,存在天然的局限性;其二,可用的神經僅有兩種——拳擊手神經的效能極低,其右鄰器官無法直接作為終端,還得再往右連接兩個器官才能獲得不錯的輸出;迅猛龍神經則需要暴擊觸發,而前期前肢稀有度低,觸發概率本就不高,難以發揮增幅作用;其三,若選擇大腦直連前肢的方式,就必須依賴近戰,且不說這種方式的危險程度,角色也很難始終保持前肢攻擊范圍內有敵人的狀態。因此,要讓“前肢-神經”這一增幅組合生效,前肢至少得處于4號位,比如可能的連接方式是大腦-脊髓-觸角-神經-前肢-神經-觸角-腸道-腹,這樣一來直接就用到了8個器官,前期很難一次性湊齊這么多可用的器官。
3 子嗣
子嗣屬于設置類器官,觸發后會在當前位置生成若干持續一段時間的子嗣實體。子嗣的右鄰位置可連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸這些器官。子嗣本身幾乎沒有什么作用(非要舉例的話,百變怪和愛哭鬼形態能起到阻擋敵人的效果),必須通過右鄰連接其他器官,或者和別的器官搭配使用,才能發揮作用。子嗣可以受翅的效果影響。它有著獨立的大腦,這意味著子嗣右側連接的器官產生的效果會被判定為子嗣自身的,而非角色的。角色擁有的翅的效果不會對子嗣的器官產生影響,反過來也是一樣。子嗣的器官效果同樣無法為角色的膀胱充能。

子嗣使用時最關鍵的特性在于,其繁殖力必須達到1才能生成子嗣實體。這意味著它左側相鄰的形式器官,需要效能屬性達到特定數值才能發揮作用——我們將能讓特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定義為“臨界效能”。由于繁殖力僅整數部分有效,形式器官的效能只有達到臨界效能的整數倍,才能提升子嗣實體的生成效果。 當子嗣與大腦的距離為2時,其繁殖力需乘以0.8;距離為4時,則乘以0.4。也就是說,距離4的子嗣的臨界效能,是距離2的同種子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的“距離2子嗣”對應的臨界效能。 需要特別注意的是:愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機范圍不隨稀有度變化,選取器官時需額外留意;而蟻后則是稀有度越高,繁殖力也越高。

5 翅、腹和毒囊
首先要說明的是,翅、腹與毒囊除了自身的固有效果外,也可作為增幅組件使用。若在它們的右側連接脊髓、肺或腸道,被施加對應狀態效果的單位就會像子嗣那樣,定時觸發右側相鄰的器官——不過這需要被施加狀態的單位與該狀態效果始終保持存在。此外,肺和腸道能夠在一定范圍內對多個單位施加狀態,這也能帶來效果翻倍的可能。 翅的作用對象是角色或子嗣,數量相對可控,這也是子嗣章節中提及的蟻后優勢之一:蟻后的數量上限較高,能受翅效果影響的單位自然更多,增幅倍率也就更高。 腹和毒囊的作用對象則是敵人,敵人的數量上限遠多于我方單位,理想情況下能實現比翅更高的增幅效果;但敵人方面存在兩個問題,一是單次作用的數量難以控制,二是它們可能會被狀態效果本身或右側其他器官殺死——畢竟游戲的核心目的就是盡快消滅敵人,因此以敵人存活為前提的增幅方式,必然帶有自限性。

在游戲里的四種翅中選擇里,石像鬼基本可以直接排除。它的技能效果實用性很低,并且持續時長還比另外三種短不少。蜻蜓和巨蝙蝠的作用很直白,前者是增加移動速度,后者則是提升攻擊力。而花仙子的效果是提高觸發頻率,具體能作用于脊髓、肺和腸道這幾個部位的觸發概率。花仙子的這個效果其實相當強力,因為它是游戲里獨一無二能提升觸發頻率的方式,更關鍵的是,這種提升效果會覆蓋到你的增幅鏈每一層。簡單來說,你增幅鏈里每有一級脊髓、肺或者腸道,花仙子就能讓對應的增幅效果提升一個倍數。這也解釋了為什么游戲里那些帶有降低觸發頻率效果的角色,強度普遍都比較弱。
雪人、薛定諤和電鼠丘這三種腹部構造,各自有著不同的功能用途。可以嘗試利用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道來觸發它們,要是前面搭配一個子嗣單位,再讓其移動起來,就能覆蓋到更多敵人。不過,想要達成理想的效果,操作起來并非那么簡單。
血珊瑚與火蜥蜴這兩種腹,血珊瑚的腹傷害會隨施加速率呈現平方級增長,火蜥蜴的腹則會隨層數提升產生大范圍AOE傷害,且延遲傷害的特性使其能在敵人身上疊加超出致死量的層數,從而擴大AOE的范圍并增強傷害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可助你在陣容尚未成型時,于9關之前的關卡清理敵人以獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最優選擇。

兩種毒囊都給人一種能作為兩種腹的下位替代的感覺,而且毒囊和腹本身不屬于同一類器官,通常抓取史萊姆腸道時也只會考慮腹的兼容性。要是能兼容毒囊的話,即便沒抓到那兩種腹,抓個毒囊也能先充當一下下位替代;要是不兼容,那就干脆忽略毒囊了。
游戲亮點
玩家能夠自行組裝攻擊部件,這些部件分屬不同部位,且不同部位之間的連接存在限制,這就要求玩家得依據自身策略來組裝大腦。
部件血管的數量決定了分支的數量,大腦的總容量則決定了能鋪設的部件個數,組合搭配的空間十分廣闊,玩家能夠持續進行探索,自由度和隨機性都被拉滿了。
2D采用2D平面像素風格打造,畫面呈現簡潔明了的視覺效果,各類部件之間的組合玩法豐富多樣,既具備一定的游戲深度,又不會過于復雜難上手,對于熱衷于肉鴿游戲的玩家來說,絕對是不容錯過的佳作!
更新日志
v1.1.1 版本
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游戲信息
- 游戲大小:189.48MB
- 當前版本:v1.1.1
- 是否收費:免費
- 游戲語言:簡體中文
- 軟件類別:角色扮演
- 更新時間:2025-12-09T15:45:08
- 廠商:未知
- 軟件等級:

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